▪支援(緑白メイン)
相手生物にも置ける
→大物潰しの範囲アップ(完全無視の打ち時大事。)

支援を活かすなら1-2-3のマナカーブを大事に?
→1マナ生物の価値アップ(1/1飛行とか)
→盟友と合わせて軽い同盟者は尚更
→末裔トークン減ったこともあり頭でっかちビートが容易に。

3/2や2/3がすぐサイズアップして殴ってくるので、従来の2/3や1/4といったブロッカーは頼りなくなる?
→覚醒の減少とともに地上戦の激化
→支援に合わせられる二点除去大事

▪盟友(全色分布)
結集と合わせて同盟者キャストが二度美味しい。(酔ってない同盟者をタップするとテンポ損)
弱い同盟者でも終盤まで仕事がある。
→同盟者で固めるリターンアップ
→警戒付与(巡回兵)の価値アップ
→支援と合わせて低マナカーブへの偏重の肯定化?

▪怒濤(赤青中心)
1マナキャントリップが事実上のマナ加速に。これまでにないゲームスピードが実現?
→インスタント除去への脆弱性→軽量バットリ、払拭の評価アップ
ただでさえ強かった多勢が神カードに?

ここでもキャントリバットリ先として低マナ域の生物展開が重要に?
→バットリキャントリ低マナ生物といえば白と相性良し?

手札消費が激しく、怒濤2ドローは見た目以上にキーカード?
2/1果敢飛行のトップコモン感。1/3果敢飛行は尚更。


大敗と反省

2015年11月26日 TCG全般
GP神戸本戦
バイ明け0-3

SSSスタンダード
0-3ドロップ


PPTQ運勝ちしたからって調子乗ってんじゃねーぞという神の啓示。
勝ちたいという感情と、勝とうとする意思は別物。
勝ちたいと思うばかりで自己満足の準備しかしていなかった。運も悪かったけど、準備も悪かった。

完璧に準備することは勝つことと同じくらい大切

何の指針も無く大会に臨んでいても後に続かない。
大敗してそういう基本的なことをちゃんとやろうと思えたのが最大の収穫。

練習の効率を考え、一つ一つの試合を大切にプレイして自分の糧にしていきたい。つまらん感情に振り回されて無様なプレイ、怠慢なプレイをしないようにしたい。
人生の一部分を使ってやってんだから、しっかり取り組み、しっかり楽しむ努力を怠らない。
アタルカレッドとのスパー後、サイドプランを指南してもらう。白蘭の騎士の圧倒的サイドアウト率の高さに今更不安を覚えながら。いざ本戦。
(※ M→自分マリガン m相手マリガン)

◆1stアタルカレッド(スパー相手のKさん)
後Mm 相手の攻め手が緩く、サイ連打でコンボ圏外を保って○
後m マリガンミス 序盤の動きは悪くなかったが 土地が伸びず緑が出ず×
先 相手の抜き忘れ稲妻の狂戦士をアラシンクレリックがキャッチ。その後も乱撃斬を撃つタイミングをミスってもらい、ミシュランとドロコマで逃げ切り○

タナボタ勝ち1つ目

◆2ndジェスカイブラック(PPTQ知り合いのNさん)
先M 土地多めハンドからマナフラしつつ除去連打され×
先m オジュコマ、ドゥーム、カマキリでサイとギデオン封殺×

◆3rdドラーナブザンアグロ
後M 微妙ハンドからソリンマウントとられて返せず×
先 ハンガーと管理人をドロコマして出たソプター×3をギデオン紋章×3して殴りぬけ○
後M マリガンハンドだが白蘭からのロックでマウント○

◆4thアブザン鱗(PPTQ知り合いのSさん)
怒涛の知り合い&不利マッチアップの連打
後 サイズ差を除去で補いながらライフレースしていくがソリンに絶望×
先 序盤から積極的に攻めながら相手の陣容が整う前に削りきり○
後 鱗スタートで序盤から押し込まれる。除去が無い。マナ計算を間違え、アンタップインランドが無く、スタンス→デンプロ回収→スタンスができず×

6ターン目相手のエンドにドロコマが無いことを祈りながら、裏向きデンプロを残しながらスタンスを撃っておくのが正解だった。直前の挙動からハンドに除去があると踏んでいたがそれはアブチャだった模様。

◆5thハスクギミック入りアブザン?
後 膠着からウギン出されて負けを覚悟するが、プラスでギデオンを落としに来てくれたおかげで、返しにミシュラン込み総攻撃でウギンを撃破。そのまま押し切り○
後 相手の壮絶なフラッド。黒シディシからウギンに繋げられるが、デンプロ→ウギンプラスに合わせてアブチャ回収&強化でウギン処理に成功し寄せ切り○

タナボタ勝ちその2

◆6thエスパードラゴン
後 白蘭やハンガーにカウンターを使ってもらいつつ、オジュコマ構えに対してギデオンを着地させて押し込み○
後M 特にいい所なくオジュタイマウントされて×
先 ハンデスが都合良く刺さり、クロックも順当に着地し、ジェイスを威圧の誇示で割ってトドメ○

相手が精霊龍の安息地を無駄に寝かした所に蔑み二枚目が刺さり、オジュタイ着地が遅れてかなり楽な展開になった。

タナボタ勝ちその3

2-2時点で目無しを確信しスタンディングを見てすらいなかったが、引き分けによる下あたり多発、階段崩れにより奇跡的に8位抜け。自動的に以下全て後手番。メインサイドをせわしなく行き来していた白蘭が輝いて見え始める。
上位卓の偵察とか全くしていなかったため相手のデッキが全然分からない状態でスタート。

◆SE1グリクシスドラゴン
後 相手の土地が2で詰まり白蘭不発。こちらも思うように土地が伸びず、嘲笑や意思の激突で良い感じに捌かれながらシルムガルで蓋をされ×
先M 相手の土地がまたも詰まり気味。ハンガー×2でプレッシャーをかけながらギデオンサイを着地させて寄りきり○
後m 序盤から生物を捌かれながらハンガーの2点で殴られ続ける。コラガンダッシュでライフが4まで落ち込む。こちらの盤面は更地。ここでアンタップイン土地を引き込みながらサイキャストからの正義のうねり構え! ライフを8まで戻しながらコラガンダッシュを捌き、返しにギデオン着地。そのままなんとか差し切り○

終始相手の土地が詰まり気味でおそらく不利マッチだったのを勝たせてもらいました。

◆SE2エスパードラゴン
息詰まる忌まわしきマッチアップ再び

後 あまり覚えていないがライフメモを見る限り残り7まで詰めている。その後シルムガルとウギンで蓋をされたのだけ覚えている×
先 とにかく相手の土地が伸び悩み○
後 相手2ランドジェイスキープで土地詰まり。こっちも微妙なキープだったと思うが、都合よく土地が伸びてイージーウィン

またも相手の事故で勝たせてもらった。

◆アブザンアグロ(管理人タイプ)
後Mm
1お互い管理人スタート。
2相手フェッチを置いて殴って来るが、成長は無しで、バトルランドタップイン。こちらドロコマ構えてエンド。
3相手は土地を置いて殴らずエンド。こちらも構えてエンド。アブチャを2ドローで打ってきたので合わせて管理人をドロコマで処理。
4お互いにサイ。ドロコマ怖い。
5相手はデンプロモーフエンド。返しにサイアタック、サイでブロックされるがセットランドから強襲ロック。相手のデンプロはアブチャ回収。
6相手はサイアタック。勿論スルー。ドロコマでロック本体が飛ばされつつサイが5/6に。こちらのターン、この時点でライフは12対14、ハンドはギデオン×2とサイ。ギデオン紋章からサイと鳥トークンでアタック。ライフレースを仕掛ける。ここで相手はアブチャをサイに(!)。ペイライフと鳥のダメージで相手のライフは8。
7相手もサイとデンプロでフルアタック。スルーしてライフ4対8。1点ペイからアナフェンザを立ててエンド。返しの鳥トークンアタック……通った! サイで3点吸って○

2ゲーム目も勿論後手。相手めっちゃ悩んだ後、キープ。こちらワンマリ。
土地2枚と白蘭、蔑み。十分だ。
1お互いタップイン
2相手さらにタップイン。こちら蔑み。晒された相手のハンドは
「アブチャ×2土地×4」
結局白蘭が2回も土地を運んでくれて、残りの濃いハンドで捌ききって勝利!

最後も相手のマリガンミスに助けられて、まさかの優勝を飾ることができました。運が良かったとしかいいようがないのですが、環境初期ということもあり、他の人も練習不足によるミスや構築の不安定さが出ていたと思います。
振り返ってみるとデッキ選択はどちらかというと失敗しているものの、解禁前からスカイプデュエルで練習し、前日まで出来る限りの調整を行った結果が勝利を導いたとも言えそうです。

一緒に練習してくれた人々に感謝!
新環境一発目。

◆デッキ選択
事前のテストでギデオンがタダツヨであることは分かったので、これをメインに据えたデッキをSCGOのリストで模索。
緑白メガモーフ、アブザンアグロ、ジェスカイブラックが候補に。
ジェスカイブラックは通販の土地が届くのが遅く、練習期間がないため断念。
緑白とアブザンを比べる。白黒ミシュランが強そうで、アブチャサイのパワーカードが取れる点を重視してアブザンに。
とりあえず一番順位が高くて白蘭が良さげに見えたリストを拝借。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=92379
魂裂きが微妙に見えたので絹包み2と究極の価格に変更。

◆試運転結果
水曜スタン
ティムールドラゴンt白 後手×○○
ドラーナ入りアブアグ 先手○○
アブザンコン 後手○○

木曜スタン
五色アブザンアグロ 先手○×○
白ジャンド 後手○×△(実質負け)
マルドゥドラゴン 後手○○

フライデー
エスパーPWC 先手○××
メモ忘れ(アブザンアグロ?) 先手○○
アブザン鱗 後手×○×

後手の白蘭がやはり強いということは確信。アブザンにありがちな土地が詰まって負けをケアしてくれるのも良い。
環境初期にありがちなマナベース不備につけこんで勝つ試合も多かった。
逆に4色以上のカードパワーに押し負けることも実感。
ライオンと囲いの不在により青コンはかなりキツくなっていることも判明。

エスパーかジェスカイブラックを握りたいなーと思ったが、前夜にスパーしたアタルカレッドのポテンシャルに戦慄したこともあり、とりあえずアブザンアグロを使用決定。

◆サイド調整
アタルカレッドと青コン、カマキリを意識して以下のとおり
強迫3
蔑み2
進化の飛躍2
威圧の誇示2
正義のうねり2
アラシンの僧侶1
絹包み1
光輝の粛清1
究極の価格1

元リストのからの変更点について。
・完全なる終わり→威圧の誇示
結局何にサイドインするのか分からなかった。プレインズウォーカーがキツいのは確かなので青コンのジェイス、ナーセット、ニクシリスに焦点を絞る形。第二モードはパーマネント保護なのでクリーチャーだけでなくギデオンや進化の飛躍を守れるのもgood。ウギンは後から処理してもどうせ敗勢。

・魂裂き2、勇敢な姿勢→絹包み、究極の価格、光輝の粛清
ハンガーバック、ジェイス、鱗デッキ、アタルカレッド、カマキリ、サイを意識して微調整

・アラシンの僧侶2→正義のうねり
ブロッカーは充実したデッキなので強大化をケアできるインスタントに変更。カマキリと雷破コラガンを見れるのもgood。
タムーさんの場所提供により徹夜ドラフトをするという楽しげな企画に参加させてもらいました。
スタンやレガシーをつまみつつBFZドラフト×3、あいだにコンスピドラフト1回という濃密な時間でした。

企画者&ホストに感謝!

・1stドラフト
プレリの使用感とLSVのカード評価を念頭に入れつつ探り探りピック。
赤と白の除去の流れが良く、1パック目は轟く雷鳴、虚空の接触、ギデオンの叱責を中心とした除去ピック。
しかし白の生物が全く見えなかったので、2パック目の荒廃の一掴みカットを皮切りに流れ出した黒をつまみ始める。運よく赤黒ランド×2と未開地がピックできてタッチ体制も万全。足りなかった2マナ域をカラストリアの癒し手×3と命知らずの軍勢の同盟者セットで埋めることに成功。
3パック目で回生の天使、統一戦線、敵対と強力アンコを揃えて除去満載の赤黒t白同盟者ビートが完成。
カラストリアの癒し手×3と虚空の接触×3がとにかく強く。同盟者でドレインしつつビートし、火力で詰めるという理想的な展開で全勝。ギデオンゲット。
今回のイエティ枠のミノタウルスはトランプル付与に加え、同盟者というタイプが強く、赤黒ではドレイン付きのイエティでした。イエティ以上にかき集めの恩恵がデカイ。ヴァラクートの捕食者といかいう3マナパワー4とのラインは圧巻。

・2nd
1-1、1-2で不死のビヒモス×2。とにかくこれにつなげる方向性で確定。囚われの宿主からBGハスク方面を狙ってみたいと思っていたが、白の流れが圧倒的で真っ逆さまやフライヤーを中心にピック。吸血の儀式も運よく1周してきて白黒ゲイン方面に確定。
2パック目以降も順調に協調路線かと思いきや黒の生物は流れが悪い。しかし白は流してもらえてる。遅い順目でオンドゥの蜂起×2がとれて最高にハイ。ライフゲインシナジーほとんどなく、3マナ域を墓の侵入(昇華者なし)で誤魔化した、マナカーブ的にもコンセプト的にもかなり汚いデッキが完成。
吸血の儀式とチャンプブロックで誤魔化し、グリフィンの急使でさらに誤魔化し、オンドゥの蜂起×2と不死のビヒモス×2でライフレースを台無しにするクソゲーを繰り返し全勝。ウラモグゲット。

・3rd
1-1天使の隊長。1-3から1-5くらいで真っ逆さま×2がとれてまたも白方面。白除去から流れ決めるパターンばっか。その後も優秀な白の2マナ生物を揃えつつ赤を添えていく。
2パック目で巡礼者の目。3色目も視野に入れつつ進んでいき青白の覚醒破門をキープ。その後青白ランドが流れてきてハッピー。その他のスペルも優秀なのがそろう。
3パック目に入る時点で生物が少なめなことに気付く。必死にマナカーブを埋めながら行くと後半にポロッと粗暴な排除ゲット!
2種類の青の強力スペルをタッチした快足赤白同盟者ビートで全勝。ギデオン2枚目ゲット!


まさかの3戦負け無し。周りの人のカード評価やカット基準が定まっていないが故に美味しいピックが多かったような気がします。
覚醒バウンスが強いと騒がれていたせいで青の人気が高かった?
青の嚥下+昇華も過大評価されていたような気がします。1マナ1/1とか2マナ1/2飛行とかが細すぎて、対峙していてプレッシャー薄いなと感じました。細さを覆せるような昇華者ボーナスを得る必要があるためかなり難しい構築を強いられるような気がします。基本セットの青黒みたいな、許容人数は少ないけど、集まれば強い、みたいな。
反面、同盟者寄りの構築は安定感のある生物が多く、まっすぐ組めばシナジーは後からついてくると誰かが書いてましたが、そのとおりだと思いました。


おまけ:狂気の徹夜明けBMドラフト
1st 赤黒欠色ビートwith忘却蒔き 1-1
2nd 緑白t刃の達人 3-0

やはり白強い。真っ逆さまのトップコモン感。エルドラージ絡みは要研究。
基本はエルドラージを叩きつけ合うミッドレンジ以降のゲーム

テンポ感のある同盟者基調のビートが組めると強い。

嚥下と昇華者は枚数バランスが大事。嚥下クリーチャーが細いのでスペルでの追放を目指したい。

マナシンク(フラッド回避)が多いので土地18安定

大型エルドラージを除去れる確定除去大事。(大物潰し、真っ逆さま等。逆に悪魔の掌握は頼り無い)

大型エルドラージは地上なので中型フライヤーも頼りになる。
デッキは十分練習時間を持てるように早く決める。
オリジナルデッキはリスク過多で労力に見合わない。メタに合った「リスト探し」「メインサイドの微調整」を基本にする。


主要デッキに対するインアウトを明確にリスト化する。想像で済まさず検証を怠らない。もしくは全部あるいは一部を人に教えてもらう。


勝利までに土地がどれくらい必要なのか、どれくらいノーアクションが許容されるのないのかを把握し、キープ基準を作る。


複雑な盤面で迷わないように可能な限りスパーリングする。

SCGで前環境で言うドラゴン信心らしきものが活躍してたので試してみた。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=87929
青薄くて囁き森の入った方。ライフを詰めてくるデッキが辛そうだが、アブザン以上のカロリーが見込めるのは一行の余地あり。

VS白信心t青(フリー)
もっさりしたキープさえしなければ序盤を凌ぎつつドラゴンのマナ域まで持っていける。空中のカロリーはこちらの方が高いので、しっかり盤面を作りたい。カウンターされずに出て、ライフを巻き返してくれるドロモカを大事にしたい。
相手のオジュタイに対して囁き森が受けにならないのが辛い。

◆日本橋カードボックスの平日大会
1stアブザン大変異
仮想敵に早速当たってラッキー。
後手 序盤を凌ぎながらアタルカ×2で蹂躙。マナフラ気味だったが囲い飛んでこなくてラッキー○
後手 ワンマリ後の微妙キープをサイ連打で×
先手 ワンマリ 序盤押されてソリンで詰められかけるが、アタルカ連打で巻き返し○

アブザンにはやはり有利

2ndジャンドアグロミッドレンジ
先手 序盤押し込まれるが、相手の土地が伸び悩み制圧○
後手 序盤押し込まれるが、相手の黒マナスクリューで○

相手の事故で勝てたがやはり序盤から押し込んでくる相手は辛い。

3rdビッグレッド
後手 ロアーを食らいながら、軽量クリーチャーで押し込まれて瀕死。しかし相手の土地が4で止まってストブレが出てこないうちにこちらのドロモカが無双○
後手 相手大歓楽スタートでさっそく厳しいが女人像から悲哀まみれで更地に、その後の竜を操る者×2をデンプロからの悲哀まみれで捌いて○

運よく勝てたがミッドレンジ寄りの赤ですら厳しい。普通のRDWは無理くさい。
井川プロの記事にあるように緑信心系にもよろしくなさそう。

青濃い目で、囁き森でなくてオジュタイ、サイを採用できるマナベースの方が良いかもしれない。アグロが厳しくても、アブザンを正面から捻じ伏せられるパワーは魅力的。

衰滅雑感etc

2015年7月18日 TCG全般
衰滅ニッサ入りアブザンメガモーフをトライアル

▪衰滅
赤単にメインからワンチャンあるのが最大のメリットか。
赤ドラゴンとマナクリを同時に流す動きも強い。
決してラスではないので相手のサイタシグル、シルムガルに涙を飲むことは頻発しそう。
裏目はあるがメインでも腐りにくい悲哀まみれ(大)みたいなイメージ

▪新ニッサ
序盤中盤終盤隙がない。しかし劇的ではない。
衰滅前のチャンパーとして使いやすいのは狩猟者には無い利点。アブザンではデッキ内の森が枯渇しうるのが難点。


1stエスパードラゴン
思考囲い×2から順当に攻めて○
ハンデスと土地しか引かず×
ハンデスと土地しか。。。×

2nd赤単
衰滅→サイが間に合い○
悲哀まみれ→サイ○

3rdジャンドジャンクタッチ青
囁き森いっぱい出されて×
衰滅からサイとロックがライフレースをまくって○
除去を変異死霧に使ってしまい、竜王シルムガルに蹂躙される×
▪千葉本戦
夜明けの宝冠
概念の群れ
磁石マイア
刻まれた大怪物
白銀のスフィンクス
苦悩火

せっかく2バイとったのに残念プール。
バイ明け1-6で悲哀にまみれる。

▪SSSシールド
貴族の教主
萎れ葉のしもべ
不退転の大天使
黙示録のハイドラ
真夜中のバンシー
雷叫び

緑白ベースのテンポ感あるビートが組めて、噛み合いもよく8-2で8位フィニッシュ。決勝ドラフトは4位までで残念。


マジックは練習を裏切らない。でもシールドはだいたいプールで決まる。


プールがひどかったり、土地に嫌われても
冷静にプレイすることが永遠の課題。
ジャックポット様主催のGPT千葉に参加。

デッキはアブザンモーフ。

スイス5回戦8人エリミ

1.グルールドラゴン○○
ソリンが強かったのと相手の事故

2.マルドゥ×○△
壮絶なマリガン&土地事故ゲー。分けたのは気が緩んでた。続いてたら負け。

3.アブザンアグロ××
ライオン!アナフェンザ!ロック! 死亡!

4.青黒コン○○
有効牌を固め引き&サイドのハンデスが刺さる。

5.アブザンミッド○○
モーフエンジンの分こちらがリソース勝ち。
テンポとられるもライフ2から熟達墓損ないがクソゲーを展開して捲る。

S1.アタルカレッド○×○
先攻とられてるもサイソリンで奇跡的に寄せ返す。
三本目お互いダブマリ、アラシンの僧侶とアーボーグと胆汁病をキープして勝ち。

S2×○○赤単
相手先攻なすすべなし
道探しと僧侶で戦線つくってまみれで流してソリン着地
相手トリマリこちらワンマリその後も山だけならんで終了

S3エスパードラゴン○○(スプリット後フリー)
相手のディグが弱くてサイで押し込み
熟達と囁きの森で圧殺


スプリットにより千葉2バイとモダマス10パック引換券ゲット!




初レガシーGPでバブルマッチ死亡記念。
6-0-2で最後IDできれば二日目確定でしたが下当たり。

使用デッキは汐宮キャロル氏のスルタイストリクスのレシピを勝手にまるごと拝借。
http://shiosainouta.diarynote.jp/201502160619183210/
この場を借りてひっそりとお礼申し上げます。
フェアデッキ相手には余裕を持って戦え、コンボにもそれなりに対抗できる良いデッキでした。何より初心者が扱いやすいというのが素晴らしかったです。


勝ったのは。
デスタク
ANT
バーン(超運勝ち)
グリクシスデルバー
デッドガイエイル

分けたのは
ミラクルタッチ罰する火
BUG続唱タッチ赤

負けたのは
オムニテル

負けたけどレガシーの醍醐味を堪能した一日でした。
ゲームデーはプレイマットは逃したもののそれなりに勝てました(挨拶)
通常プロモ4枚、ベストエイトプロモ3枚と書くとめっちゃ勝ててるように見える(?)
フル出場のおかげでPWPも70加算。


アブザンアグロだらけかなと思いつつも自分でもアブザンアグロを使って殴り合っていました。
しかし、全体のクリーチャー分布としては包囲サイVSラブルマスターという構図だったと感じます。
岩へのつなぎとめに加えて勇敢な姿勢が環境に現れたせいで、防御札としてクリーチャーを使うことが難しくなっているのが要因かなと思います。

後手番でクリーチャーハンドをキープしてしまうと

ライオン←稲妻の一撃
ラブルマスター展開
アナフェンザ←勇敢な姿勢
包囲サイ←岩へのつなぎとめ

みたいなフルボッコ負けを見る機会が増えた気がします。


逆にビートダウンに確定除去が積まれるということは、コントロールデッキに対する無駄牌が環境に多くなるということでしょう。
クロックと火力のみで構成された前のめりデッキが減った今、青黒コンがちょいちょい勝ち残っているのも頷けます。
除去を考えず、自陣のボードアドバンテージに特化した緑信心系も同じ視点を持っていると言えそうです。


コンバットの攻守のバランスが洗練されていく中で、コンバットとは別の軸に主眼を置いたデッキも形を整えているというのが面白いですね。
まずは一言

スタン勝てない。


勝てないのは学習帳をサボっているからと指摘されたので、文字に起こします。

前半は環境分析から。

最初自分は前環境から引き継ぎ出来ると思ったアブザンミッドを調整してました。BBDが紹介してたウギン入りのやつ。

で、調整相手が主にアブザンアグロでした。このマッチアップはウギンのあるこちらが明確に有利といえる手応えで、ウギン高騰あるで! とか調子に乗ってました。

発売日フライデーでタシグルにも好感触を感じ、ウギンタシグル入りのアブザンミッドでPPTQに

結果は
アブザンウィップ○×△
グルール×○○
グルール×○×
シディシウィップ××

という負けっぷり。
勝敗はともかく有利マッチアップが1つもないというのが問題でした。環境の逆風を感じる。


ここでいろいろ端折って現環境の蓋を先に開けてみますと。

A.最強のクリーチャーラインを誇るアブザンアグロ

B.アブザンを含めた大味なデッキを抑え込める青黒コン

C.重めミッドとコントロールを押し切れる赤系アグロ(グルールを筆頭に赤白、ジェスカイ)

の3勢力がメタの中心という印象を受けました。(ジェスカイ含めた赤白系の立ち位置が研究不足ですが)

アブザンミッドはA.アブザンアグロに対して有利ですが、BCのデッキ群に対してアブザンアグロよりも濃い不利がつくため、アブザンアグロ以外に当たるとだいたい苦しいということになりそうです。

森の女人像はマナ加速+ブロッカーとしての性能でミッドレンジのテンポを支えてきましたが、ビート側のクリーチャーラインが洗練された今ではラスに巻き込まれる劣化ランパンになってしまったと感じます。(デッキ圧縮しない上に後半トップで弱い)

最新のアブザンミッドは女人像無しが主流ですが自分にそこまでのセンスはなかったようです。


ではどのデッキを使っていくのが自分に合ってるでしょうか。各アーキタイプをもう少し掘り下げてみます。

A.アブザンアグロ
2~5マナ域のクリーチャーがとにかく高品質。黒の確定除去もあり、正面からの殴り合いでは受けて良し攻めて良し。細いアグロに有無を言わせない。
ただし、色拘束がきつく、テンポロスや色事故、ダメラン死などの側面的なリスクは高い。重コントロール相手にはメインの破滅と胆汁病が腐る。英雄の破滅と残忍な切断以外で嵐の息吹のドラゴンを対処できない。デカブツを連打されると除去が足りなくなる。


B.青黒コン
ウギンと黒ラスの加入で中盤以降ののスイープに磨きがかかる。アブザンアグロの台頭で苦手な赤単は減少傾向? 重めのミッドレンジに何もさせず勝てるが、それらは減少傾向?
赤を含むビートには盤面を制圧しても火力で詰められるリスクが高い。ドラゴン+何かを全除去できない
。思考囲いをうまく刺されるとアブザンアグロにも取りこぼしが出てくる?


C.赤系アグロ
■グルール
マナクリからのドブンで有無を言わせず勝てる。青コンに対してはマナクリをクロックに転用でき、除去が火力なので腐る牌が無くなる。ドラゴンが黒ラスに引っかからない。
引きムラが強く、攻め手を数回捌かれてゲームセットという場面も。受けが脆く先手後手が大きく影響する。火力で除去できない大きさの生物がどうにもならない。

■赤白
つなぎ留めと火力によるテンポ良い除去、各マナ域の優秀なクロックで安定した攻めができる?
タフネスが低めで、火力による捌きに弱い?
研究不足
静岡本戦の記憶を飛ばして深夜プレリ

レアに目が眩んでジェスカイ。
しかし出てきたのはシューユン。
その他
城塞の包囲2
黒包囲
緑包囲
ラクシャーサの大臣

最高パワーが3という貧弱デッキが完成。
除去は焼き払い1発火2乱撃斬1の赤が少し光るが、3マナのコモン除去がなくクリーチャーとあまり噛み合ってない感。

テンポで押して相手の攻めを抑制しながら城塞の包囲×2に頼むデッキとなった。

結果は2-3。
4ランドストップで5マナスペルが腐って負ける試合が散見された。3枚の5マナ圏のために18枚目の土地を入れるべきだったのかは不明。
買った試合はテンポで押して火力で詰めるドブンと城塞の包囲イージーゲーム。

クリーチャーが貧弱すぎてシューユンはほぼ確実に除去られてた。

以下所感
■変異が減ったので土地18枚安定という環境ではなくなりそう。予示は2マナ2/2相当のコスパを持つカード群なので、3マナ2/2の価値は相対的に下がった?

■予示の表は確率的に6割がたノンクリーチャー。それ故不意なフェイスアップがドシャクリを生む場面が増える。

■3マナコモン除去が増え、戦闘時のフェイスアップは大きなテンポリスクを孕むことになった。黒も5マナの確定コモン除去を得て除去の質はかなり上がっている。
プレリシールドはプールの半分以上が運命再編なので、変異減少、除去多発の傾向がさらに強化されること請け合い。

■上記の傾向からもレアエンチャント(白黒包囲はは特にヤバイ)やCIPつきクリーチャーはデッキの核になるボムと言えそう。
となれば、軽蔑的な一撃が非常に強い。メインから一枚はあって良い。

■印象に残ったコモン
3マナコモン除去たち
砂草原ののけ者(1/1スピリットモード)
蓮道のジン(4マナ2/3飛行果敢)
エイヴンの飛空隊長(4マナ2/2PIG鼓舞2)
ゴブリンの踵裂き(4マナ3/2アタック時一体ブロック不可、疾駆)


まあもうプレリ出るチャンスはないんですけどね。
巡り巡って練習し始めたアブザンミッドレンジ(重めのやつ)でPPTQ参戦。参加者54人

1st4色ミッドレンジ
後 相手のクルフィックスが死ぬほど仕事してアド差開き、砂塵破が決まって盤面盛り返すも火力で没×
先M2m ダブマリ後、5ランドキープして土地しか引かず×

2ndジェスカイトークン
後m 盤面捌いて残りライフ10、その後マナフラして何もできず火力三枚で没×
先m 悲哀まみれが刺さり盤面制圧
後M 占術土地3と悲哀まみれキープ、アンタップイン土地引けず押しこまれ×

3rd4色アグロ
後 囲いでゼナゴス落としたら、その後マナフラ気味になり制圧○

後 ラブルマスター2体いるところに奮励コピーされて20点くらいパンチされるが、順当にブロックしてラスで流して残りライフ1で制圧○

4th赤白トークン
後 囲いで相手の殺意満点ハンドを覗いて絶望。しかし土地が2枚で止まっている。その後相手が4ターンほど土地を引かず○
後 悲哀まみれが刺さり制圧○

5thアブザンアグロ
メインピン刺し砂塵破で捲って○
捌き間に合わず×
こちら女人像ソリンからドブンして○

6thマルドゥミッド
トップ解決を連発してたら相手マナフラで○
トップが強くてプレインズウォーカー戦を制す○


2連敗してほぼ目なしになってからの下当たり街道を4連勝で4-2オポ差落ち。成績自体はだいぶ良くなってきてる。デッキ理解も進んで、的確なサイドができるようになってきた(気がする)


明確なミスとしては2戦目ジェスカイトークンの3本目で、占術土地3スタートした時、全力でアンタップイン土地を探しに行かなかったこと。一回目の占術でリリアナヴェスをトップ残ししてしまった。相手は急報からのブリマーズと動いて4ターン目悲哀まみれではどうにもならず死亡。土地が「アンタップインで」置けるかという点も注意して占術すべし。恥ずかしー。


以下所見

メインは一枚ずつパワーカードを叩きつけていく構成のためテンポを取られるとキツい。
理想は女人像キープ。次点で3マナ以下アクション+サイ
先攻なら十分な土地と3マナアクション
後攻なら 3マナ以下アクション+サイ
くらいを狙っていきたい。


飛行への回答は基本的にピン除去しか無く、強襲達成ロックとドラゴンがキツいことが実感できる。

相手の速度を見極めて女人像とサイをアウトするコントロールプランもあるが、ペイライフとのバランスが難しい。
MANAWALKという草の根大会の第二回に参加

自分マリガンをM 相手マリガンをmで表記。

1stジェスカイテンポ
後 盤面制圧するも狩猟者が土地を運ばず1ターン差で焼き切られる×
先M 2土地ゴリラ狙いの微妙キープ。土地遅れてクリーチャー一体ずつ除去られ探求者2体に×

サイド下手糞ーッ。相手がテンポなんだから盤面固めて火力カウンターしながら寄り切るプランでよかった。


2ndアブザンミッド(白寄せ)
先Mm メインラスノーケア×
先M カウンターでテンポ取りながら押し切り○
後m 囲われるも相手エルフ1土地2ストップ○


3rd白黒ビート
霊魂の絆を血に染まりし勇者で何回も誘発させたり、造幣工でライフ詰めたりするギミック入り

後M 微妙スタートを押し込まれ×
先m 相手の微妙スタートを制圧○
後m マグマジェット、憤怒、狩猟者のあるいい初手だったが、囲いと脳蛆×2体に崩壊させられる×

4th赤白ビート
後M 押しこまれるも相手が詰めの火力を引けず押し返し○
後 キレイなマナカーブで制圧○

5th赤単
先 最高のタイミングで憤怒が決まるもモジモジしているうちに焼き切られ×
先 相手事故○
後 キレイなマナカーブで制圧したが、超絶マナフラッドで×



平日大会に2回出て通算5-0-1と自信のある今回だったが終わってみれば2-3負け越し。
そして無くならないミスプ。

もっとシンプルなデッキを使うのが良いのかしらん。
メイン憤怒入りのティムールモンスターで参戦

1st赤単
先手ブンされるも女人像からチャンドラ×2が頑張ってギリ○
ワンマリして微妙スタートで轢かれる。ダブマリで憤怒探しに行くべきだったかも×
稲妻、ゴリラ、ポルクラで制圧○

2nd青黒コン
トップを叩きつけながら、信者の沈黙の返しにトップ火口の爪で運よく○。
ティムールチャーム3のハンドをミスキープ。最後まで腐り×
土地3、狩猟者2の初手から3土地ストップ×

3rdアブザンミッド
囲いで女人落とされるも土地を連続トップ。ゴリラに破滅を使わせてドラゴン2体で制圧。爪で〆○
チャーム構えながらゴリラで殴る。相手マナフラ気味な所にチャンドラ2枚で寄り切り○

4thティムールアグロ
お互い土地3で停滞、ゴリラをゴリラで相討ちさせる展開。相手の細かいのに対してメイン憤怒が刺さりチャンドラポルクラで制圧○。
蜂の巣で地上を固めて徐々に寄り切り○。

5th赤単
IDしたかったけど、開戦。
先手ブン回りを稲妻、憤怒で捌き、狩猟者置いて制圧かと思われた所にかき立て2枚で×。
先手なら順当に制圧できる○
先手赤単に綺麗に回られると無理か×

メモ見返したところ、サイコロは5戦全敗の模様。


反省点
■青コン相手には女人像を全抜きでOK。火力入れたほうがマシ。(ただしテストの結果、その場合はマナベースに不安が残るためサイドインするカードは要考察かも)
軽蔑的な一撃は破滅とカウンターを打ち消せないので腐る。
ティムールチャームはクリーチャー唱えた上で3マナ残す必要があるので対コントロールでは最低6マナないと使えない。そんなカードを初手に複数キープしてはいけない。

■5戦目のg1で憤怒打つ前の稲妻の一撃の対象ミスってた。
速槍、火飲み、住人の3体が殴ってきたところで、ハンドに稲妻、憤怒。2マナ立ってて、次のターンランドセットから憤怒が打てる。ここで、速槍に稲妻の一撃打って相手のハンドのタイタンの力を使わせておきたいなと思ってしまった。愚かにも憤怒で盤面を更地にするということに固執してしまった。素直に火飲みのサテュロスに稲妻の一撃撃っておけば、黙ってても相手は速槍にタイタンの力使ってただろうに。1マナスペルを4点火力+占術として使えるんだから。そうでなくても1マナクリーチャーを展開してくれれば憤怒がさらに美味しいし、ましてや、速槍守るためにタイタンの力を無駄打ちしてくれるならそれで充分だったじゃないか。
あー、書けば書くほど愚かしい。反省。


女人像4
狩猟者4
ゴリラ4
ポルクラノス4
ドラゴン4
チャンドラ2
22
稲妻の一撃3
頑固な否認3
ティムールチャーム3
神々の憤怒2
火口の爪3
14

山3
森3
赤緑神殿2
青緑神殿1
合流点1
赤緑フェッチ4
ヤヴィマヤの沿岸4
シヴの浅瀬2
3色ランド4
24

蜂の巣3
セテッサ式2
憤怒2
破壊的な享楽2
スーラク1
ニッサ1
頑固な否認1
否認1
軽蔑的な一撃1
再利用の賢者1

スーラク、享楽1、セテッサ式1は疑問枠
PWゼナゴス、ケラノス、扇動者、ドロースペル、狩人狩りが候補枠

ティムールでGPT

2014年11月17日 TCG全般
メイン憤怒入りのティムールモンスターで参戦

1st赤単
先手ブンされるも女人像からチャンドラ×2が頑張ってギリ○
ワンマリして微妙スタートで轢かれる。ダブマリで憤怒探しに行くべきだったかも×
稲妻、ゴリラ、ポルクラで制圧○

2nd青黒コン
トップを叩きつけながら、信者の沈黙の返しにトップ火口の爪で運よく○。
ティムールチャーム3のハンドをミスキープ。最後まで腐り×
土地3、狩猟者2の初手から3土地ストップ×

3rdアブザンミッド
囲いで女人落とされるも土地を連続トップ。ゴリラに破滅を使わせてドラゴン2体で制圧。爪で〆○
チャーム構えながらゴリラで殴る。相手マナフラ気味な所にチャンドラ2枚で寄り切り○

4thティムールアグロ
お互い土地3で停滞、ゴリラをゴリラで相討ちさせる展開。相手の細かいのに対してメイン憤怒が刺さりチャンドラポルクラで制圧○。
蜂の巣で地上を固めて徐々に寄り切り○。

5th赤単
IDしたかったけど、開戦。
先手ブン回りを稲妻、憤怒で捌き、狩猟者置いて制圧かと思われた所にかき立て2枚で×。
先手なら順当に制圧できる○
先手赤単に綺麗に回られると無理か×

メモ見返したところ、サイコロは5戦全敗の模様。


反省点
■青コン相手には女人像を全抜きでOK。火力入れたほうがマシ。(ただしテストの結果、その場合はマナベースに不安が残るためサイドインするカードは要考察かも)
軽蔑的な一撃は破滅とカウンターを打ち消せないので腐る。
ティムールチャームはクリーチャー唱えた上で3マナ残す必要があるので対コントロールでは最低6マナないと使えない。そんなカードを初手に複数キープしてはいけない。

■5戦目のg1で憤怒打つ前の稲妻の一撃の対象ミスってた。
速槍、火飲み、住人の3体が殴ってきたところで、ハンドに稲妻、憤怒。2マナ立ってて、次のターンランドセットから憤怒が打てる。ここで、速槍に稲妻の一撃打って相手のハンドのタイタンの力を使わせておきたいなと思ってしまった。愚かにも憤怒で盤面を更地にするということに固執してしまった。素直に火飲みのサテュロスに稲妻の一撃撃っておけば、黙ってても相手は速槍にタイタンの力使ってただろうに。1マナスペルを4点火力+占術として使えるんだから。そうでなくても1マナクリーチャーを展開してくれれば憤怒がさらに美味しいし、ましてや、速槍守るためにタイタンの力を無駄打ちしてくれるならそれで充分だったじゃないか。
あー、書けば書くほど愚かしい。反省。


女人像4
狩猟者4
ゴリラ4
ポルクラノス4
ドラゴン4
チャンドラ2
22
稲妻の一撃3
頑固な否認3
ティムールチャーム3
神々の憤怒2
火口の爪3
14

山3
森3
赤緑神殿2
青緑神殿1
合流点1
赤緑フェッチ4
ヤヴィマヤの沿岸4
シヴの浅瀬2
3色ランド4
24

蜂の巣3
セテッサ式2
憤怒2
破壊的な享楽2
スーラク1
ニッサ1
頑固な否認1
否認1
軽蔑的な一撃1
再利用の賢者1

スーラク、享楽1、セテッサ式1は疑問枠
PWゼナゴス、ケラノス、扇動者、ドロースペル、狩人狩りが候補枠
マルドゥコンにして環境の逆風を感じるので、原因を考える。

まず重めマルドゥの基本戦術は何かを改めて考えると
基本となるのは相手の脅威を捌いてPWで制圧
ということになると思う。

環境当初のミッドレンジ傾向にはこれが有効だった。特に中盤から1ターンに1枚フルタップでパワーカードを叩きつけてくるアブザンに効いた。
展開力を増してくるようであればラスで流せばよかった。

でも最近はミッドレンジの動きを意識して、一対一交換していくだけでは対処できないデッキが台頭しているように思う。

序盤からの圧力を重視したアブザンアグロ
ピン除去を許さないジェスカイトークン
ロングゲーム歓迎の青系コントロール
攻め手の尽きない緑黒系
大振りの除去を許さない緑青系


これらに対抗するためにはテンポの取れる除去を採用する必要がある。

結論から言うと、黒を薄くして山を多く取って
岩への繋ぎ止め
を採用することが重要だ。

英雄の破滅よりも重要だった。

コントロール寄りにするなら未開地をとって山を引っ張ってくる方針で。
アグロ寄りなら黒白のダブルを諦めて山を濃くする方針で。

最近活躍してるマルドゥはアグロ寄りの山濃いめタイプ。
繋ぎ止めのおかげで、中盤の1ターンに除去と展開を同時に行える。
コントロール寄りは冗長すぎるという見解が大半ぽい。


じゃあ同じように中盤のダブルキャストを可能にする頑固な否認のあるティムールもイケるんじゃね?ということでティムールに浮気する現在状況。



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